บทบาทของ e-sports ในโลกกับกีฬา พร้อมเปรียบเทียบกับกีฬาแบบดั้งเดิม

อีสปอร์ตเป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงมากในปัจจุบัน ไม่ว่าจะตลาดไทยหรือตลาดโลกต่างคึกคัก แถมยังมีแนวโน้มได้รับความนิยมสูงขึ้นอีกด้วย อย่างไรก็ตามบางคนอาจเข้าใจแค่ว่าเป็นเกมเล่นเพื่อชิงรางวัลแบบหนึ่งเท่านั้น แต่ความเป็นจริง บทบาทของ e-sports เริ่มมีบทบาทในฐานะกีฬาประเภทหนึ่งเป็นที่เรียบร้อย แต่จะเป็นอย่างไร และน่าสนใจแค่ไหนเราจะเล่นให้ฟัง


บทบาทของ e-sports

บทบาทของ e-sports ในโลกกับกีฬาที่กว้างขึ้น

ข้อมูลจาก Newzoo เผยว่า ปี 2023 เกมเมอร์ทั่วโลกอาจมีมากถึง 2.7 พันล้านคน หรือประมาณ 30% ของประชากรโลก โดยมีช่องทางการเล่นยอดนิยม 3 ช่องทาง ได้แก่ มือถือ 2.5 พันล้านคน คอมพิวเตอร์ 1.3 พันล้าน และคอนโซล 0.8 พันล้านคน นอกจากนี้ผลการสำรวจความนิยมของเกมอีสปอร์ตยังพบว่ามีผู้ชมเพิ่มขึ้นเฉลี่ยปีละ 8.7% เป็นอย่างน้อย และคาดว่าจะเตะ 532 ล้านคน ในไม่กี่ปีข้างหน้า ผู้ชมคอนเทนต์อีสปอร์ต พบว่ามีมากกว่า 261 ล้านคน

พร้อมกันนี้ยังคาดการณ์อีกว่าในปี 2025 อาจมีผู้ชมพุ่งสูงถึง 640 ล้านคน หรือมีอัตราเติบโต 8.1% ต่อปี ซึ่งพิสูจน์ให้เห็นถึงความนิยมที่มีแต่จะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ จนกลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ สร้างรายได้กว่าหลักพันล้านดอลลาร์ ยังไม่พอยังมีส่วนเกื้อหนุนให้ธุรกิจอื่น ๆ ที่เกี่ยวเติบโตไปพร้อมกับอีกด้วย เช่น ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ ธุรกิจสื่อ ธุรกิจกิจสโมสร สปอร์นเซอร์โฆษณา สตรีมมิ่ง เว็บพนันอีสปอร์ต เป็นต้น ดังนั้นจึงพูดได้ว่าอีสปอร์ตเป็นอีกตัวช่วยขับเคลื่อนวงการกีฬาก็ไม่ผิดเสียทีเดียว

วิเคราะห์อุตสาหกรรมอีสปอร์ต และขนาดของตลาดผู้เล่นในปัจจุบัน เพราะเวลานี้กระแสเกมอีสปอร์ตกำลังมาแรง และเป็นที่รู้จักกันอย่างกว้างขวางและนิยมมากในประเทศไทย จึงอยากชวนมาเจาะลึกในหลายๆด้าน อุตสาหกรรมอีสปอร์ตในปัจจุบัน รวมไปถึงตลาดของผู้เล่นหลักๆในประเทศไทยอีกด้วย


บทบาทของ e-sports

เปรียบเทียบกับกีฬาแบบดั้งเดิมในแง่ของจำนวนผู้ชมและความนิยม

เทียบกับกีฬายอดนิยมอย่าฟุตบอลและกีฬาดั้งเดิมก่อนจะเป็นอีสปอร์ต


1. ฟุตบอล

แน่นอนว่าหากพูดถึงความนิยมฟุตบอลยังถือว่าเป็นกีฬาที่ครองอันดับ 1 ตลอดกาล โดยเราจะพาไปย้อนดูตั้งแต่ปี 2018-2022 ผ่านการรับชม 2 ช่องทาง คือ จำนวนผู้ชมเกม (ถ่ายทอดสด) และผู้ชมจากทั่วโลก (ทีวีและช่องดิจิทัล)

จำนวนผู้ชมเกม (ถ่ายทอดสด)

  • นัดชิงชนะเลิศ 2018 ผู้ชม 517 ล้านคน
  • ฟุตบอลโลก 2018 เฉลี่ยต่อเกม 191 ล้านคน
  • ซูเปอร์โบวล์ 2022 ผู้ชม 150 ล้านคน

ผู้ชมจากทั่วโลก (ทีวีและช่องดิจิทัล)

  • ฟุตบอลโลก 2018 ผู้ชม 3,560 ล้านคน
  • โอลิมปิก 2020 ผู้ชม 3,050 ล้านคน
  • โอลิมปิกฤดูหนาว 2022 ผู้ชม 2,010 ล้านคน

2. ก่อนจะเป็นอีสปอร์ต

การให้บริการเกมส่วนใหญ่โดดเด่นบนระบบ PC ความนิยมจึงขยายวงกว้างเท่าที่ควร แต่การมาของมือถือและเกมอีสปอร์ตส่งผลให้เกมต่าง ๆ ที่เคยได้ความนิยมอยู่แล้วได้รับความนิยมเพิ่มไปอีกโดยเฉพาะในหมู่เยาวชน เช่น

  • League of Legends มีผู้ชมสูงขึ้นถึง 13% ในปี 2021 เทียบกับ 2020 คว้าแชมป์ค้นดูสูงสุดกว่า 644 ล้านชั่วโมง
  • CS:GO มีผู้ชมสูงขึ้น 14% จากปี 2020 เกมมือถือที่มีคนชมมากสุดถึง 387 ล้านชั่วโมง
  • PUBG Mobile ยอดผู้ชมเพิ่มขึ้น 61% สูงสุด 216 ชั่วโมง

บทบาทของ e-sports

ธุรกิจกิจมาแรงหนุนอุตสาหกรรมอีสปอร์ต

มีหลายธุรกิจที่มีส่วนช่วยให้อีสปอร์ตเติบโต ในขณะเดียวกับอีสปอร์ตก็ช่วยให้ธุรกิจเติบโตเช่นกัน เช่น

1. ธุรกิจสื่อ

เมื่อมีคนสนใจอีสปอร์ตมากขึ้น สิ่งที่อยากรู้ย่อมไม่ใช่แค่การแข่งขันแต่ยังรวมไปถึงข้อมูลด้านอื่น ๆ เช่น กติกา เงินรางวัล ความเคลื่อนไหว ฯลฯ ส่งเสริมให้ธุรกิจสื่อทุกภาคส่วนเติบโตและเป็นที่รู้จักในกลุ่มคนชอบอีสปอร์ตมากขึ้น

2. ธุรกิจกิจเกี่ยวกับซอฟต์แวร์หรือเทคโนโลยี

แน่นอนว่าเกมอีสปอร์ตมีเครื่องมือจำเป็นทั้งสำหรับผู้และผู้ชมนั่นก็คืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ กลายเป็นโอกาสประสบความสำเร็จแบบต่อเนื่อง

3. อุตสาหกรรมการลงทุน

การเล่นเกมไม่ใช่เพื่อสนุกหรือทำเงินอย่างเดียว บางคนอาจชื่นชอบการสะสมไอเทม แลกของรางวัล ยิ่งใช้ประโยชน์จากระบบไร้เงินสดด้วยแล้วอุตสาหกรรมนี้ยิ่งน่าจับตามอง

4. ธุรกิจสโมสร

ผู้ประกอบการหลายคนเห็นโอกาสสร้างเม็ดเงินมหาศาลจากการจัดตั้งสโมสรหรือเป็นตัวกลางการดำเนินการต่าง ๆ จึงได้เข้ามจับจองพื้นที่เปิดสโมสรซื้อตัวนักกีฬาอีสปอร์ตไว้ในสักกัดกันยกใหญ่ ยิ่งรัฐบาลเริ่มสนับสนุนอย่างเป็นทางการ ยิ่งเป็นโอกาสทอง

5. สตรีมมิ่ง

การสตรีมเกมเป็นอีกหนึ่งช่องทางสร้างรายได้ เพิ่มโอกาสพบเห็นได้มากขึ้นว่ามีตัวตนอยู่จริง ทำให้การเป็นอินฟลูเอ็นเซอร์ หรือรับโฆษณา เป็นโอกาสของแบรนด์ต่าง ๆ เข้ามาสร้างตัวตนเพิ่มฐานลูกค้า

บทบาทของ e-sports

6. นักพากย์เกม

ยิ่งเกมไหนพัฒนาไปไกล ยิ่งเป็นโอกาสดีของเหล่านักพากย์เสียงเกม เมื่อดูจากจำนวนคนดูที่เพิ่มขึ้นทุกปีคาดเดาได้เลยว่าธุรกิจนี้รุ่งแน่นอน ไม่ว่าจะเป็นนักพากย์สมัครเล่นหรือทำเป็นอาชีพหลัก ก็เริ่มได้แค่มีความสามารถ

7. ทำเงินจากการเป็นสปอนเซอร์

ผู้ที่ได้รับผลประโยชน์มีทั้งนักกีฬาและผู้เป็นสปอร์ตเซอร์เอง โดยผู้เล่นสามารถลงสนามแข่งโดยไม่ต้องกังวลเรื่องค่าใช้จ่ายหรือการดำเนินการใดไม่ ส่วนสปอนเซอร์ก็จะได้ผลตอบแทนเป็นฐานลูกค้าที่เพิ่มขึ้น ซึ่งมีผลต่อยอดขายตามมานั่นเอง แต่อย่างไรก็ตามเนื่องด้วยอีสปอร์ตมีผู้เล่นเป็นเยาวชนเสียส่วนใหญ่ ก่อนลงโฆษณาหรือรับสปอนเซอร์ตรวจสอบให้ดี ดูว่าเป็นไปตามข้อตกลงหรือร่วมด้วย จะได้ไม่มีปัญหาภายหลัง


เห็นหรือไม่ว่าอีสปอร์ตได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น แม้จะยังไม่สู้เกมกีฬาอันดับ 1 อย่างฟุตบอล แต่ดูจากระยะเวลาถือว่าเติบโตเร็วมาก ๆ ใช้เวลาเพียงไม่กี่เท่านั้นเมื่อเทียบกับกีฬาระดับตำนาน นอกจากนี้โน้มในอนาคตยังพบว่ามีเกณฑ์เติบโตอีกมาก เผลอ ๆ อาจมีบทบาทสำคัญในวงการกีฬาอันดับต้น ๆ ไม่แพ้ฟุตบอลก็เป็นได้


อ้างอิงจาก

https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-live-streaming-market-report-2022-free-version

https://www.krungsri.com/th/plearn-plearn/esports-in-thailand-with-business-opportunity

Similar Posts