วิเคราะห์อุตสาหกรรมอีสปอร์ต

กระแสเกมอีสปอร์ตเริ่มเป็นที่รู้จักในวงกว้าง กลายเป็นเกมยอดนิยมในไทยอย่างมากทั้ง ๆ ที่เพิ่งจัดขึ้นอย่างเป็นทางการได้เพียงแค่ 2 ครั้ง ในปี 2023 เป็นครั้งที่ 3 แต่อย่างไรก็ตามเกมที่ถูกนำมาแข่งขันแต่ละปีต่างกัน ล่าสุดทางสหพันธ์อีสปอร์ตกัมพูชาประกาศแจ้งรายชื่อเกมการแข่งขันในมหกรรมกีฬา SEA Games ครั้งที่ 32 ปี 2023 โดยถอดเกมที่เคยแข่งขันออกจำนวน 4 เกม ได้แก่ Arena of Valor, FIFA Online, Garena Free Fire และ League of Legend (PC) เหลือเพียง 5 เกม แบ่งประเภทการแข่งขันทั้งสิ้น 9 เหรียญทอง แต่ทำไมถึงเป็นเช่นนั้น สถานการณ์เป็นยังไงหรือเกิดอะไรขึ้น วันนี้เราจึงจะพาไป วิเคราะห์อุตสาหกรรมอีสปอร์ต เจาะลึกหลายด้าน รวมถึงตลาดผู้เล่นหลักในไทยเป็นอย่างไรในปัจจุบัน

วิเคราะห์อุตสาหกรรมอีสปอร์ต

วิเคราะห์สถานการณ์ปัจจุบันของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตเกมต่าง ๆ

อาจมีสาเหตุจากการเปลี่ยนแปลงหลายด้าน (วิเคราะห์จาก 2022 – 2023) ดังต่อไปนี้

1. เทคโนโลยี

รูปแบบเกมการแข่งขันครั้งที่  1 – 2 มีทั้ง PC และ Mobile แต่พอมาในปี 2023 กลับเหลือแค่เกมที่เล่นบน Mobile เกือบทั้งหมด ซึ่งเป็นสิ่งที่บ่งบอกว่าอีสปอร์ตเริ่มขยายวงกว้างมากขึ้น โดยเฉพาะในกลุ่มเยาวชนที่มีมือถือ หรือมีโอกาสเป็นเจ้าของเทคโนโลยีนี้มากกว่าช่วงปีก่อน ๆ ยิ่งการเข้าถึงข้อมูลเป็นเรื่องง่ายยิ่งมีโอกาสรู้จักมากขึ้น

2. มีความเกี่ยวพันกับธุรกิจมากขึ้น

ช่วงแรกเกมอีสปอร์ตไม่ค่อยเป็นที่รู้จัก จำนวนผู้เล่นมีน้อย แต่พอได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นก็กลายเป็นโอกาสเติบโตของธุรกิจต่าง ๆ เข้ามาจับจองพื้นที่สร้างตัวตนขยายฐานลูกค้า ได้แก่

  • ธุรกิจสื่อ หากดูความนิยมกีฬาอีสปอร์ตจะพบว่ามีแนวโน้มนิยมเพิ่มขึ้น ทั้งปัจจุบันและอนาคต จึงเป็นหนึ่งในช่องทางการเติบโตของอุตสาหกรรมสื่อ โดยรับรายได้จากการโฆษณา
  • ธุรกิจซอฟต์แวร์ เครื่องมือสำคัญในการแข่งขันมีอยู่ด้วยกัน 2 ประเภท คือ มือถือ และคอมพิวเตอร์ เมื่อยุคสมัยเปลี่ยนความต้องการเปลี่ยนตาม ผู้ประกอบการหลายแห่งจึงพร้อมปรับตัว คิดค้นเทคโนโลยีทันสมัยนำเข้าหรือผลิตแบบเฉพาะด้านสร้างความโดดเด่น
  • ธุรกิจการศึกษา แน่นอนว่าความนิยมส่วนของเกมของอีสปอร์ตส่วนใหญ่ยังเป็นเยาวชน รัฐบาลไทยเริ่มให้ความสำคัญในอนาคตอันใกล้อาจมีอีสปอร์ตเป็นหนึ่งในหลักสูตรการศึกษาก็เป็นได้  
  • ธุรกิจสโมสรกีฬา จำนวนนักกีฬามากขึ้นย่อมกระตุ้นให้คนที่เห็นโอกาสเติบโตเข้ามาแสวงหาผลกำไร ด้วยการจัดตั้งสโมสรกีฬา เพื่อสนับสนุนทั้งเรื่องค่าใช้จ่ายและอุปกรณ์กลายเป็นช่องทางเติบโตมากขึ้น
  • ธุรกิจอื่น ๆ เช่น พากย์เสียงเกมออกแบบกราฟิก ฯลฯ ยิ่งอุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตเท่าไหร่ ธุรกิจเหล่านี้ก็เติบโตตามไปด้วย
  • ธุรกิจไร้เงินสด การซื้อขายเกม แลกไอเทม หรือกิจกรรมใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเงิน ถูกเปลี่ยนจากการใช้บัตรมาเป็นช่องทางออนไลน์แบบ 100%
  • ธุรกิจเดิมพัน การเดิมพันออนไลน์ คาสิโนออนไลน์ มีการแข่งขันในเรื่องการนำเสนออีสปอร์ตมากขึ้น ตัวอย่างเว็บไซต์ ดูได้ที่นี่ เว็บพนัน Esport
วิเคราะห์อุตสาหกรรมอีสปอร์ต

3. จำนวนผู้ชมเพิ่มขึ้น

ข้อมูลจากNewzoo ปี 2022 ที่ผ่านมา ผู้ชมอีสปอร์ตเพิ่มขึ้น 8.7% มากถึง 216 ล้านคนต่อเดือน โดยในปี 2025 อาจเพิ่มเป็น 461 ล้านคน

4. พฤติกรรมผู้เล่น

ส่วนใหญ่มีพฤติกรรมใกล้เคียงกันตามแนวคิดดังนี้

  • ค่าใช้จ่ายไม่สูงมาก เล่นฟรีได้จ่ายเงินเพิ่มด้วยก็ได้ ราคาไม่แพง เฉลี่ยประมาณ 200 บาทต่อเดือน
  • จุดประสงค์ไปในทิศทางเดียวกัน คือ สร้างความสนุก ฆ่าเวลา และคลายความตึงเครียด 
  • ระยะเวลาเล่นขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ที่ใช้เล่น คอนโซลเฉลี่ย 19 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ มือถือเฉลี่ย 12 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ คอมพิวเตอร์เฉลี่ย 13 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ และแทบแล็ตกับเครื่องเกม 7 ชั่วโมงต่อสัปดาห์
  • เกมยอดนิยม คนเล่นเยอะยิ่งอยากเล่นด้วย เช่น ROV, PUBG เป็นต้น
วิเคราะห์อุตสาหกรรมอีสปอร์ต

5. เปลี่ยนเกมตามความนิยมของประเทศเจ้าภาพ

อุตสาหกรรมเกมอีสปอร์ตเกมไหนได้รับความนิยมในประเทศเจ้าภาพเกมในรายงานก็จะเริ่มเป็นที่สนใจมากขึ้น เช่น ปี 2023 (กัมพูชา) เกมที่นำมาแข่ง ได้แก่ PUBG Mobile, AK2, Mobile Legend, League of Legend และ และ Cross Fire ตลาดเกมทั้ง 5 เกมนี้ รวมถึงอุตสาหกรรมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องคึกคักเป็นพิเศษ

6. การแทรกซึมของเทคโนโลยี Metaverse

ยอมรับว่าที่ผ่านมาเกมอีสปอร์ตยังไม่เป็นที่รู้จักมากนัก แต่ด้วยเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่อง ทำให้มีแนวโน้มว่าในปัจจุบันเกมอีสปอร์ตจะพัฒนามากขึ้น ผ่านการร่วมมือกันของหลายอุตสาหกรรม สร้างโลกเสมือนจริงเหมือนจริงมากที่สุด แต่อย่างไรก็ตามนี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้น ยังคงต้องจับตามองอีกต่อไปว่าการร่วมมือกันระหว่าง Metaverse กับ e-sports จะเป็นอย่างไรต่อไป

7. เชื่อมโยงกับอุตสาหกรรมการลงทุน

ผู้ประกอบการเกมหลายแห่งไม่ใช่แค่เริ่มแต่ต้องการจับจองพื้นที่การลงทุน แต่เปิดโอกาสให้บุคคลทั่วไปมีส่วนร่วมในการปฏิวัติวงการเกมอีสปอร์ต โดยสร้างกองทุนให้เข้าร่วมลงทุน เช่น ESPO, HERO, BETZ, BJK etc. ซึ่ง ESPO เติบโตมากที่สุด มูลค่าตลาดปัจจุบันอยู่ที่ 311.22 ล้าน เป็นต้น

วิเคราะห์อุตสาหกรรมอีสปอร์ต

ขนาดของตลาดผู้เล่นหลักกีฬาอีสปอร์ต

แบ่งออกเป็น 2 ระดับ ทั้งไทยและระดับโลก ดังนี้

1. ขนาดตลาดของผู้เล่นในไทย

ผู้เล่นเกมอีสปอร์ตในไทยเพิ่ม 10% ต่อปี โดยในปี 2022 ที่ผ่านมีผู้เล่นกว่า 5.1 ล้านคน โดยคาดการณ์ว่า 2023 น่าจะเพิ่มเป็น 6 – 7 ล้านคน ส่วนผู้ชมการแข่งขันไม่ต่ำกว่าหลักสิบล้านคน

2. ขนาดของตลาดของผู้เล่นทั่วโลก

ความนิยมระดับโลกเพิ่มขึ้นแบบฉุดไม่ฉุดไปไม่อยู่ ข้อมูลจาก Statista พบว่าผู้เล่นเกมทั่วโลกกว่า 2.7 พันล้านคน หรือกว่า 30% ของประชากรโลก

อย่างไรก็ตามสถานการณ์ปัจจุบันของ วิเคราะห์อุตสาหกรรมอีสปอร์ต เรียกได้ว่าน่าสนใจไม่น้อย ไม่จะว่าจะกระแสความนิยมในไทยหรือทั่วโลกเพิ่มขึ้น แถมยังส่งผลเกี่ยวเนื่องกับอุตสาหกรรมอื่น ๆ เติบโตไปด้วย จากการณ์คาดการณ์ใน 1 – 2 ปีข้างหน้าจะมีผู้เล่นเพิ่มขึ้น แต่ก็ต้องคอยจับตาดูว่าจะได้รับความนิยมไปในทิศทางไหน


อ้างอิงจาก

https://krungthai.com/download/economyresources/economyresourcesdownload_475esports.pdf?utm_source=twitter&utm_medium=tw-post&utm_campaign=20221005_krungthai-compass_esport_tw

https://www.krungsri.com/th/plearn-plearn/esports-in-thailand-with-business-opportunity

Similar Posts